Come possono cantanti privi di un corpo umano diventare icone della cultura pop di un paese? Questo è il caso dei Vocaloid giapponesi, talvolta anche definiti con il nome di virtual idols.
In realtà, VOCALOID nasce nei primi anni 2000 come software di sintesi vocale ad opera della compagnia giapponese Yamaha Corporation e dell’Università Pompeu Fabra di Barcellona. All’epoca, Vocaloid si distinse proprio per essere stato uno dei primi software di sintesi vocale in grado di proporre suoni che replicassero voci umane. Presentato ufficialmente nel 2003 al Musikmesse di Francoforte (fiera internazionale dedicata al settore musicale, tenutasi fino al 2019), il programma divenne utilizzabile dal pubblico a pagamento nel 2004, in occasione dell’annuale NAMM Show californiano, controparte americana del Musikmesse.
Tuttavia, VOCALOID è solo un software di sintesi, e le voci – dette voicebank – sono sviluppate per il programma da compagnie terze che spesso ingaggiano cantanti o doppiatori professionisti. Le loro voci vengono registrate da studi di sviluppo specializzati che, dopo averle ingegnerizzate, creano campioni utilizzabili dagli utenti su VOCALOID. Le voicebank possono essere modulate da ogni produttore a proprio piacimento, regolando timbro e intonazione e inserendo testi. In questo modo, qualsiasi utente in possesso di una voicebank è in grado di creare canzoni.
Affinché le voicebank potessero avere più successo sul mercato, gli studi si dedicarono alla creazione di ‘mascotte’, il cui corpo e volto potessero essere associati ad ogni voce registrata. A questo proposito, la compagnia Crypton Future Media è particolarmente nota per aver dato vita ai cantanti virtuali Kagamine Rin e Len e Megurine Luka, contribuendo anche alla popolarizzazione di alcune tra le prime voicebank, ovvero MEIKO e KAITO.

Ma il futuro del Vocaloid cambiò per sempre a partire dal 31 agosto del 2007, quando Crypton Future Media presentò al mondo Hatsune Miku. Miku superò ogni aspettativa, raggiungendo 40.000 unità vendute per un totale di 57 milioni di yen (circa 310 mila euro) in meno di un anno. La sua popolarità scoppiò anche grazie alla nascita di ニコニコ動画 Nico Nico Dōga (più comunemente conosciuto come niconico), un sito giapponese per condividere video simile a YouTube.
Niconico fu fondamentale ai fini dell’evoluzione del mondo dei Vocaloid. Subito dopo il rilascio di Hatsune Miku, migliaia di persone pubblicarono le canzoni realizzate con la sua voicebank sul sito, divenendo immediatamente virali. Quando YouTube cominciò ad affermarsi in Occidente intorno agli stessi anni, molti dei video pubblicati su niconico furono ricondivisi anche su questa piattaforma, generando una nuova ondata di fan. In breve tempo, Miku cessò di essere una semplice voicebank e divenne un vero e proprio fenomeno globale, multimediale e partecipativo.
Gran parte del successo di cui Miku gode è proprio da attribuire alla sua adattabilità. Oltre ad essere apprezzata per via del suo design facilmente riconoscibile, ciò che definisce le basi del “fenomeno Miku” è la possibilità che il fan ha di partecipare attivamente alla creazione del personaggio. Miku, così come ogni virtual idol, ha un’essenza eterna e costante, ma – allo stesso tempo – la sua costruzione avviene attraverso un progetto di comunità. Non possiede una vita privata o un’identità psicologica stabile, non invecchia e non appartiene ad un singolo autore. A dimostrarlo sono le innumerevoli fanart, i video virali su niconico, la nascita di MikuMikuDance (MMD) – un software di animazione 3D che permette di creare gratuitamente contenuti originali che raffigurano il personaggio -, i cosplay, e così via. In altre parole, i creatori originali del personaggio devono fare ben poco affinché questo costruisca una propria personalità e, nella maggior parte dei casi, è la stessa comunità a svolgere questo incarico al loro posto. Dal momento che esistono diverse varianti del personaggio, non esiste una versione definitiva di Miku, e ciascuna è accettata dalla community come legittima.

I virtual idol come Miku sono entità capaci di parlare ad un pubblico molto ampio e distribuito nel tempo, anche grazie alle strategie di marketing attuate dalle compagnie. Nel caso specifico di Hatsune Miku, dopo la sua presentazione si manifestò una proliferazione di contenuti che la vedevano protagonista: campagne promozionali legate a marchi quali Coca Cola, Domino’s Pizza e Google Chrome, collaborazioni con artisti di rilievo come Lady Gaga, oltre che svariati videogiochi. Nel 2009 esce infatti il rhythm game Hatsune Miku: Project Diva, poi seguito da diversi sequel, e nel 2020 viene lanciato il mobile game Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku (プロジェクトセカイ カラフルステージ feat. 初音ミク), più comunemente noto come Project Sekai. Quest’ultimo, in particolare, si è confermato come punto di svolta nella crescita della popolarità di Hatsune Miku e del fandom appassionato di Vocaloid. Oltre al fatto di essere gratuito e facilmente accessibile, il videogioco si basa su un gameplay che ha infatti permesso a Miku di entrare in dialogo con nuove generazioni, fungendo da punto di incontro tra mondo videoludico e musicale, idol culture e fandom. Inoltre, il suo personaggio ha anche preso parte a progetti cross-over con celebri franchise quali Pokémon, Yakuza e Persona, oltre a molti altri.

Nel 2009, facendo leva su questo sentimento di comunità, Crypton Future Media cominciò anche ad organizzare concerti dal vivo con Miku e gli altri personaggi precedentemente menzionati. Durante questi eventi, Miku si esibisce con vari brani spesso nati dalla creatività degli stessi fan, accompagnata da coreografie, basi pre-registrate e, in alcuni casi, da band dal vivo. La sua presenza scenica viene realizzata grazie a tecnologie di realtà aumentata che includono animazioni su schermo e sistemi di proiezione che creano effetti olografici. Vengono così riproposti in 3D i personaggi virtuali, generando l’illusione di una figura in carne ed ossa presente dinanzi al pubblico. Nel 2014 nacque, inoltre, Hatsune Miku EXPO, un festival che la pagina ufficiale stessa descrive come “un’occasione per riunirsi con fan della community, tra amanti di musica, d’arte e della tecnologia”. Attualmente, l’EXPO continua ad espandersi attraverso tappe in Europa e America del Nord. Ciò dimostra come la popolarità di Miku non sia rimasta circoscritta al Giappone, com’è anche confermato dalla sua partecipazione al Coachella Valley Music and Arts Festival, noto festival musicale tenuto annualmente in California, nel 2024.

A questo punto, ci si potrebbe chiedere quale sia la ragione per cui un’immagine digitale sia capace di riscuotere così tanto successo e partecipazione emotiva. Come si è già potuto appurare, ciò risiede nel fatto che il fenomeno Vocaloid vada oltre la pura musica. Infatti, esso dà vita ad un’esperienza in cui i fan, accomunati dal medesimo interesse, non sono semplici spettatori, ma spesso partecipanti attivi del processo creativo. Per molti di loro, assistere ad eventi del genere equivale a prendere parte ad un’occasione che – in quanto parte della community – si ha contribuito a creare.
Inoltre, seppur Miku – così come gli altri personaggi legati al mondo Vocaloid – non possieda un corpo fisico o una personalità definita, assumendo il ruolo di piattaforma creativa genera ugualmente un forte coinvolgimento emotivo. I fan sono in grado di proiettare sul suo personaggio e sulla sua natura eterna i propri desideri. Anzi, il fatto che Miku, nella sua staticità, sia al contempo straordinariamente dinamica, è un elemento che contribuisce decisamente alla sua identità quale virtual idol. La sua incompletezza la rende una figura rassicurante e aperta, capace di appartenere a tutti senza appartenere realmente a nessuno.
Il fenomeno Vocaloid permette anche di aprire una discussione in merito alla crescente problematicità morale legata allo sviluppo delle tecnologie IA (Intelligenza Artificiale) e ai legami affettivi mediati dalle nuove tecnologie. Sebbene IA e Vocaloid siano due concetti contraddistinti da diverse modalità di funzionamento, entrambi sollevano simili interrogativi: può un corpo artificiale generare affetto reale? E fino a che punto può spingersi? Nel momento in cui il rapporto con una figura virtuale assume un ruolo sempre più centrale nella vita di un individuo, l’apparente senso di vicinanza può causare l’insorgenza di dipendenza affettiva nei confronti di tali figure non-umane.
Un caso frequentemente citato riguarda quello di Kondō Akihiko, impiegato giapponese che rivelò di aver attraversato un periodo di depressione e isolamento. Nel 2018, egli decise di celebrare un matrimonio simbolico con Hatsune Miku, confessando di aver trovato nel suo personaggio una forma di conforto durante tale periodo di difficoltà personale. L’evento provocò reazioni contrastanti: da una parte, molti supportarono la sua scelta; dall’altra, altrettanti si dimostrarono a sfavore, preoccupati dal rischio prodotto dall’idealizzazione di figure virtuali.
Tuttavia, l’aspetto più significativo riguarda probabilmente la fragilità di tali legami. Infatti, per esaudire il desiderio di rendere Miku parte della propria quotidianità, Kondō Akihiko acquistò il Gatebox, un prodotto che permette di interagire e parlare con personaggi digitali. Sfortunatamente, il modello da lui originariamente usato cessò i servizi il 31 marzo 2020, due anni dopo l’acquisto, interrompendo la possibilità di svolgere conversazioni con Miku. Sul suo blog, Akihiko scrisse: “Gatebox è una macchina. L’IA è una tecnologia ancora molto immatura. È probabile che alcune persone lo definirebbero inutile o ridicolo. Eppure, questa vita mi ha reso molto felice. Ora ho accolto in casa anche una Miku grande e i peluche di Miku sono aumentati, perciò la mia camera è diventata più vivace. Però, sento che la presenza di una Miku con cui poter parlare fosse molto importante. Per due anni è stata un sostegno per il mio cuore. Miku di Gatebox, grazie davvero.”

Anche ciò che appare essere eterno, sebbene sia una delle caratteristiche che più affascina di Miku e dei Vocaloid, è legato a tecnologie estremamente vulnerabili. Sorge dunque spontaneo un dubbio in merito alla necessità di porre o meno dei limiti alla crescente dipendenza emotiva e affettiva dalle nuove tecnologie che, seppur rappresentino dei punti di appoggio, sono spesso soggette ad arresti inaspettati.
Nel momento in cui queste tecnologie cessano di funzionare, chi aveva trovato in esse una forma di conforto – arrivando a sviluppare una dipendenza emotiva – potrebbe trovarsi in una condizione di maggiore difficoltà. Per Kondō Akihiko, la perdita della possibilità di conversare con Miku ha comportato la scomparsa di una parte della propria quotidianità, oltre che allo sviluppo di un senso di vuoto e disorientamento. In questi casi, è probabile che la mancanza di una presenza percepita come rassicurante spinga alla ricerca di modalità alternative per colmare il vuoto, evitando un confronto diretto con il “lutto”. Al contempo, è necessario riconoscere che, per quanto dolorosa, l’assenza improvvisa di tali legami è difficile da elaborare, poiché legata ad entità non concrete e virtuali.
Ciò non significa che queste innovazioni digitali debbano essere totalmente escluse dalle nostre vite. D’altronde, si è già visto come esse possano fungere da fonti di sostegno, oltre che da strumenti per la creazione di nuove forme di comunità. Tuttavia, è bene tenere a mente che, seppur possano offrire conforto, non potranno mai realmente sostituire la complessità e concretezza dei legami umani.