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NipPop 2026

Concept

IL TEMA

Intelligenza artificiale generativa, corpi aumentati, identità digitali, intimità mediata dagli algoritmi: NipPop 2026 esplora come questi fenomeni attraversino e trasformino letteratura, animazione, cinema, manga, illustrazione e videogiochi giapponesi.

Come cambia il concetto di creatività nell’era dell’AI? Come si costruiscono nuove lingue madri, lingue e linguaggi ibridi e trasformativi? Chi ha il diritto di definire cosa sia un corpo “normale”? Come si ridefiniscono le forme di relazione e desiderio con l’avvento di partner virtuali, chatbot romantici e personaggi generati dall’intelligenza artificiale?

Corpi potenziati, corpi amputati, corpi in transizione, corpi eccentrici e contronormativi: NipPop 2026 mette le esperienze in dialogo facendone dei punti di osservazione privilegiati per mettere a fuoco trasformazioni in atto e in potenza che riguardano tutt* noi.

Attraverso le produzioni e le espressioni artistico-culturali più popolari della cultura made in Japan del passato e del presente, NipPop 2026 vuole indagare un tema oggi al centro del dibattito culturale e politico in Europa così come in Asia.

Il Festival e gli eventi collegati sono organizzati dall’Associazione Culturale NipPop e dal Dipartimento di Lingue, Letterature e Culture Moderne, in collaborazione con il GEMMA – Erasmus Mundus Master’s Degree, EUTERPE – European Literatures and Gender from a Transnational Perspective, Il Centro dipartimentale di ricerca sull’utopia e l’Associazione Asia Institute. NipPop è inoltre parte degli output del progetto “Performing Love, Selling Love, Buying Love in Contemporary Japan” (HEU_2022_JAPANPSBL, GA101106521 — Japan PSBL — HORIZON-MSCA-2022-PF-01). Partnership: Libreria La Confraternita dell’Uva, Yuzuya, Associazione Culturale Takamori.

L’iniziativa gode del patrocinio del Consolato del Giappone a Milano, della Regione Emilia-Romagna e dell’AISTUGIA. NipPop è anche riconosciuto dal governo giapponese como promotore della cultura pop nipponica all’estero e collabora attivamente con l’IOEA (International Otaku Expo Association).

NipPop 2026 fa parte di Bologna Estate 2026, il cartellone di attività promosso e coordinato dal Comune di Bologna e dalla Città metropolitana di Bologna – Territorio Turistico Bologna-Modena.

Sugawa Makiko — Il corpo come manifesto

Nata nel 1974 nella prefettura di Wakayama, Sugawa Makiko si è formata al Kyoto College of Art, lavorando poi come designer e illustratrice e sviluppando uno stile raffinatissimo fatto di linee sottili e dettagli meticolosi. Le sue figure femminili — sensuali, sicure di sé, avvolte in merletti — sembrano avere arti collegati da giunture decorative, come cerniere visibili, esibite anziché nascoste.

Dietro questa scelta estetica c’è la sua storia personale: Sugawa ha perso la gamba sinistra a causa di un cancro, e la protesi deve essere fissata alla vita con una cintura. Questa esperienza ha trasformato radicalmente la sua visione dell’arte: attraverso il suo lavoro vuole comunicare il messaggio che c’è bellezza e forza nell’imperfezione fisica. Nel 2020 ha portato questa visione sulla passerella dell’Amputee Venus Fashion Show di Tokyo, dove atlete, musiciste e infermiere con protesi hanno sfilato indossando le sue creazioni.

Nel contesto di NipPop 2026, il lavoro di Sugawa Makiko risuona con forza particolare: le sue figure femminili con arti artificiali non sono metafore del post-umano, ma corpi reali che rivendicano bellezza, desiderio e presenza. In un festival dedicato all’intersezione tra corpo e tecnologia, il suo sguardo artistico porta quella che la critica ha definito una poetica dell’imperfezione orgogliosa.

Li Kotomi — Scrivere nell’altra lingua

Li Kotomi (Taiwan, 1989) è una scrittrice, traduttrice e interprete bilingue giapponese-cinese. La sua lingua nativa è il mandarino, ma i suoi romanzi sono scritti prevalentemente in giapponese — una scelta che è già di per sé un atto letterario e politico: costruire la propria identità nell’altra lingua, riscriversi attraverso le parole di un’altra cultura.

Nel 2017 ha vinto il 60° Gunzo New Writers’ Prize con il romanzo d’esordio Solo Dance – di prossima pubblicazione in Italia per Mondadori nella traduzione di Anna Specchio – e nel 2021 ha vinto il prestigioso Premio Akutagawa con L’isola dei gigli rossi (Mondadori, 2023), diventando la prima autrice taiwanese e la seconda scrittrice non nativa di lingua giapponese a ricevere il riconoscimento. Il romanzo — ambientato in un futuro distopico in cui il genere dominante è quello femminile — intreccia identità, memoria, linguaggio e mondi alternativi con una scrittura densa di simbolismi.

Sin dal suo esordio, Li Kotomi ha scritto in stretto contatto con la società contemporanea, affrontando temi come vita e morte, diversità sessuale, nazionalità, linguaggio e storia. La sua opera attraversa i confini — geografici, linguistici, culturali — e trasforma l’esperienza della marginalità in materia letteraria di rara potenza. La sua presenza a NipPop 2026 — in dialogo con Anna Specchio (Università di Torino) — trasforma il festival in uno spazio in cui letteratura, identità e resistenza si incontrano.

Beatrice Tassone — Il fumetto come attivismo

Beatrice Tassone ha vent’anni e vive a Cologno Monzese. È una disegnatrice, fumettista e attivista per i diritti delle persone autistiche e con disabilità. Autistica, albina e ipovedente, ha trovato nel manga giapponese il linguaggio con cui raccontare se stessa — e farlo arrivare agli altri. Il suo manga autobiografico Essere Bea — Diario di una ragazza autistica con la passione per il Giappone racconta bullismo, diagnosi, famiglia e riscatto con un tono leggero ma mai superficiale, ispirandosi direttamente alla grammatica visiva del fumetto nipponico.

Nonostante la disabilità visiva, Tassone è una disegnatrice di talento che ha sviluppato uno stile personale e riconoscibile. Ha portato il suo lavoro nelle scuole per sensibilizzare sul tema dell’autismo, è stata ospite in programmi televisivi nazionali (Tu Sì Que Vales, Splendida Cornice, Oh anche No) e ha ricevuto diversi riconoscimenti, tra cui il Premio Eccellenza Donna e l’onorificenza cittadina del Comune di Cologno Monzese. Nel 2024 è stata nominata dal Corriere della Sera tra le donne più influenti dell’anno.

A NipPop 2026 Beatrice Tassone è ospite su più fronti: partecipa alla roundtable su disabilità e tecnologie del corpo con Rita Monticelli, Sugawa Makiko, Anna Specchio e Li Kotomi, e conduce la Visual Masterclass “Disabilità e rappresentazione dei corpi non conformi nell’illustrazione contemporanea” (domenica 14 giugno, ore 11:00–13:00, Sala Seminari). La sua presenza a NipPop 2026 mette in dialogo due universi — la disabilità vissuta e il fumetto giapponese — e trasforma l’esperienza personale in strumento di rappresentazione e cambiamento.

Se vuoi nascere o no (Mondadori, 2025, traduzione di Anna Specchio) è il romanzo con cui Li Kotomi arriva a NipPop 2026: un’opera breve, densa e perturbante, ambientata a Tokyo nel 2075.

In seguito a una grave pandemia che ha decimato la popolazione mondiale, il governo giapponese ha istituito il “sistema delle nascite consensuali”: attraverso un esame chiamato Conferma effettuato all’ottavo mese di gravidanza i medici pronosticano la percentuale di soddisfazione e felicità nella vita futura di una persona, ed è il nascituro stesso a comunicare la propria decisione — venire al mondo oppure no. Partorire contro la volontà espressa durante la Conferma è considerato reato.

Ayaka e Ririka sono amiche e colleghe, entrambe incinte, entrambe in attesa dell’ottavo mese per sapere se potranno partorire. Ayaka e la compagna Kaori desiderano la loro bambina da tempo: sono determinate ad accoglierla, ma anche a rispettarne la scelta. Intorno a loro, una società che ha superato le discriminazioni di genere e orientamento sessuale, ma che ha delegato a un algoritmo e a un sistema burocratico la decisione più intima che esista: il diritto di nascere.

Il romanzo pone domande che non hanno una risposta semplice: cosa accade quando un meccanismo considerato “giusto” si scontra con le scelte più personali? Chi ha il diritto di decidere per chi non è ancora in grado di farlo? E cosa significa, in un futuro post-umano regolato dai dati, la libertà di esistere? Attraverso una scrittura precisa e atmosfere distopiche, Li Kotomi costruisce uno spazio narrativo in cui tecnologia, corpo, maternità e identità si intrecciano con la forza di una domanda etica irrisolta. Un libro che dialoga con i temi centrali di NipPop 2026 — il corpo normato, il controllo algoritmico, la vita mediata dalle macchine — e che verrà discusso nel dialogo conclusivo tra Li Kotomi e Anna Specchio, sua traduttrice italiana.

Uno dei nuclei tematici più densi di NipPop 2026 riguarda il corpo come campo di forze: biologico e artificiale, fragile e potenziato, normato e resistente. Su questo terreno si incontrano tre voci che, ciascuna a proprio modo, ridisegnano i confini di ciò che viene considerato “normale”.

Accanto a Sugawa Makiko e Li Kotomi, un contributo essenziale al dibattito viene da Beatrice Tassone, fumettista, illustratrice e attivista per i diritti delle persone con disabilità. Tassone utilizza l’arte, in particolare il fumetto, per affrontare temi sociali e parlare di disabilità, lavorando nelle scuole per sensibilizzare sul tema dell’autismo. Autistica, albina e ipovedente, ha realizzato il manga autobiografico Essere Bea — Diario di una ragazza autistica con la passione per il Giappone, un’opera in stile manga che racconta bullismo, diagnosi, famiglia e riscatto con un tono leggero ma mai superficiale. Nonostante la disabilità visiva, è una disegnatrice abile che ha sviluppato il proprio stile ispirandosi alla grammatica del manga giapponese.

La roundtable su disabilità e tecnologie del corpo — con la partecipazione di Rita Monticelli, Beatrice Tassone, Sugawa Makiko, Anna Specchio e Li Kotomi — esplorerà come le tecnologie (dalle protesi all’AI, dai corpi cyborg agli androidi della finzione giapponese) ridefiniscano i confini tra abilità e disabilità, tra umano e non umano, tra visibilità e marginalizzazione. Tre voci diverse — quella dell’artista amputata, della scrittrice, della fumettista neurodivergente — convergeranno su un’unica domanda: chi decide cosa sia un corpo “capace”?

C’è un algoritmo che decide cosa sia bello. Non è una metafora: i modelli di AI generativa sono addestrati su miliardi di immagini che riflettono i bias estetici della cultura dominante — corpi magri, pelli lisce, lineamenti standardizzati — e li restituiscono amplificati, normalizzati, moltiplicati all’infinito sui feed di tutto il mondo. Il panel del sabato pomeriggio affronta frontalmente questo meccanismo, mettendo attorno allo stesso tavolo competenze accademiche, attivismo e pratiche di rappresentazione alternativa.

Anna Specchio, professoressa associata di Lingua e Letteratura Giapponese all’Università di Torino, porta la prospettiva critica degli studi di genere e del postumano applicata alla cultura visiva giapponese: come i media e l’immaginario pop nipponico costruiscono e perpetuano — o sovvertono — gli standard estetici femminili.

Asuka Ozumi, ricercatrice tenure track all’Università di Torino, traduttrice di manga dal 2005 e direttrice della collana Showcase di Dynit Manga, porta la prospettiva di chi lavora quotidianamente con le immagini della cultura pop giapponese: un mondo in cui i canoni estetici sono rigidissimi, ma in cui esistono anche spazi di resistenza e sovversione.

Chiara Meloni, co-fondatrice di Belle di Faccia, autrice e illustratrice attivista per la fat acceptance, porta lo sguardo di chi ha fatto della rappresentazione del corpo grasso una pratica culturale e politica — in dialogo diretto con i meccanismi dell’AI generativa che di quella rappresentazione continuano a fare a meno.

Elisa Farinacci, RTDa in Cinema, Fotografia e Televisione presso il Dipartimento delle Arti dell’Università di Bologna, studia come i media costruiscono — e possono smontare — gli stereotipi sul corpo. Al panel Beauty standard manÍA porterà esattamente questo: la capacità di vedere oltre lo schermo.

Quattro prospettive diverse — accademica, editoriale, attivista — per una domanda che non ha risposta semplice: quando un’intelligenza artificiale genera l’immagine della “donna più bella del mondo”, di chi sta riproducendo i pregiudizi?

Se il tema della disabilità interroga il corpo, il panel sulla creazione artistica e intelligenza artificiale interroga la mente creativa. La tavola rotonda del pomeriggio di domenica 14 giugno raccoglie artisti e creativi che hanno già fatto dell’AI un interlocutore attivo del loro processo creativo.

Keiko Ichiguchi è una delle voci più autorevoli del fumetto giapponese in Italia. Nata nei dintorni di Osaka e residente a Bologna dal 1994, ha esordito nel mondo dei fumetti nel 1988 vincendo un concorso per nuovi talenti della casa editrice Shogakukan. Nel 1995 ha pubblicato Oltre la porta (Star Comics), il primo volume a fumetti realizzato da un giapponese direttamente per il mercato italiano. A NipPop 2026 porta la prospettiva di un’artista che ha attraversato rivoluzioni tecnologiche e linguistiche nel fumetto, confrontandosi ora con la sfida dell’AI generativa nel processo narrativo e visivo.

Massimiliano De Giovanni è sceneggiatore, saggista e docente di Scrittura creativa e narrazione per immagini all’Accademia di Belle Arti di Bologna. Il suo esordio come sceneggiatore risale al 1994 sulla rivista Kappa Magazine; i suoi fumetti sono stati tradotti in Francia, Belgio e Spagna. La sua prospettiva — quella di chi insegna la scrittura creativa e conosce a fondo i meccanismi narrativi del fumetto — è preziosa per interrogare cosa rimanga di propriamente “umano” quando l’AI entra nel processo di creazione di una storia.

Con loro Alessia di Vittorio e Asuka Ozumi.

La tavola rotonda esplorerà domande che non hanno ancora risposta definitiva: l’AI è uno strumento come un altro, o trasforma in profondità l’atto creativo? Chi è l’autore di un’opera in cui ha collaborato un algoritmo? E come reagisce la cultura pop giapponese — da sempre anticipatrice di questi scenari attraverso i suoi robot, androidi e intelligenze artificiali di finzione — di fronte alla realtà dell’AI generativa?

C’è un genere videoludico che ha anticipato di vent’anni il dibattito sull’AI sentimentale. Gli otome games — termine giapponese che significa letteralmente “gioco per fanciulle” — sono visual novel e simulatori di appuntamenti in cui la protagonista intreccia relazioni romantiche con personaggi maschili, compiendo scelte che determinano lo sviluppo della storia.

Nati in Giappone negli anni Novanta come sottogenere di nicchia, sono diventati un fenomeno culturale globale, con titoli tradotti in decine di lingue e community milionarie in tutto il mondo. La loro rilevanza per NipPop 2026 va ben oltre l’intrattenimento: gli otome games sono laboratori in cui si sperimenta cosa significhi amare un personaggio non umano, cosa voglia dire intimità mediata dal codice, e come il desiderio femminile venga rappresentato — o distorto — dall’industria culturale.

L’elemento che rende gli otome games particolarmente urgenti in questo momento storico è l’irruzione dell’AI generativa. I personaggi tradizionali seguono script predefiniti; quelli di nuova generazione apprendono, si adattano, ricordano le conversazioni precedenti, simulano attaccamento e gelosia. Applicazioni come Replika o i companion AI integrati in piattaforme di dating hanno portato questa logica fuori dai videogiochi e dentro la vita quotidiana di milioni di persone. In Giappone, dove il fenomeno ha radici culturali più profonde — dalle love doll alle mogli olografiche, dai Vocaloid ai personaggi degli anime — questa transizione è già realtà consolidata: nel 2024 una donna ha contratto matrimonio simbolico con un personaggio generato dall’AI, gesto che ha riacceso il dibattito internazionale su affettività, solitudine e tecnologia.

Agnès Giard è l’antropologa francese che più di chiunque altro ha studiato e documentato questo universo. Ricercatrice associata al laboratorio Sophiapol dell’Université Paris Nanterre, ha dedicato vent’anni di lavoro accademico e giornalistico alle forme non convenzionali di affettività e sessualità in Giappone. La sua produzione — tra cui L’imaginaire érotique au Japon (2006), Un désir d’humain: les love doll au Japon (2016, Premio Sade) e il recentissimo Les Amours artificielles au Japon. Flirts virtuels et fiancées imaginaires (Albin Michel, 2025) — costruisce una delle analisi più lucide e radicali disponibili sull’industria dei simulacri affettivi: mogli olografiche, partner digitali, poupées vocali, fidanzati scaricabili. La sua ricerca si muove all’incrocio tra antropologia, studi di genere e nuove tecnologie, interrogando cosa ci dicano queste pratiche della società giapponese contemporanea — in particolare del problema della denatalità, della solitudine strutturale e della ridefinizione del desiderio nell’era dell’AI.

A NipPop 2026, Giard porta una prospettiva che non giudica né romanticizza: osserva, documenta e analizza. Il panel “Emozioni programmate: ripensare le relazioni affettive nell’era digitale” — in cui dialoga con Luca Paolo Bruno, tra i massimi esperti italiani di Character Intimacy Games giapponesi — esplorerà come gli otome games e le loro evoluzioni AI-powered stiano ridisegnando l’idea stessa di intimità. Non solo in Giappone: l’industria globale dei companion AI vale già miliardi di dollari e intercetta bisogni reali di connessione, riconoscimento e cura. La domanda che il panel pone non è se queste relazioni siano “vere”, ma cosa ci rivelino di noi stessi, dei nostri desideri e delle strutture sociali che li modellano.

Da un’idea di Carmen Sempreviva, Valentina Mele, Letizia Bianchini

Il videogioco è da sempre un laboratorio del futuro. Prima ancora che l’intelligenza artificiale generativa diventasse un tema mainstream, i giochi giapponesi immaginavano androidi senzienti, NPC dall’anima complessa, mondi procedurali che sembravano vivi. Ora che l’AI è realtà, l’industria videoludica — e quella giapponese in particolare — si trova a fare i conti con strumenti che trasformano il modo in cui si progettano personaggi, si scrivono dialoghi, si generano ambienti e si bilanciano i sistemi di gioco. La roundtable su AI e videogiochi di domenica 14 giugno mette a confronto tre prospettive complementari: quella della ricerca italiana sui game studies, quella dello sviluppo storico e quella della critica culturale.

Luca Paolo Bruno è assegnista di ricerca all’Alma Mater Studiorum Università di Bologna e docente di Lingua e Cultura Giapponese. I suoi interessi di ricerca si concentrano sui media anime-manga e sui videogiochi giapponesi focalizzati sulla costruzione di legami intimi con personaggi fittizi — i cosiddetti Character Intimacy Games — un campo in cui l’AI sta aprendo scenari radicalmente nuovi: personaggi che apprendono, che si adattano al giocatore, che simulano affetto e memoria. La sua ricerca unisce gli studi giapponesi con metodi quantitativi data-driven e le possibilità qualitative dei game studies, con un occhio costante all’intersezione tra cultura e tecnologia.

Ivan Venturi è una figura storica del videogioco italiano: bolognese, classe 1970, è stato tra i fondatori di Simulmondo, la prima software house italiana, e nel 1987 — a soli diciassette anni — ha realizzato il primo videogioco commerciale italiano per Commodore 64. Da allora non ha mai smesso di sviluppare, produrre e promuovere videogiochi, fondando IV Productions e la Bologna Game Farm, incubatore di nuovi talenti videoludici finanziato dalla Regione Emilia-Romagna. La sua prospettiva è quella del praticante: chi ha vissuto dall’interno le rivoluzioni tecnologiche del settore — dall’era 8-bit ai motori di nuova generazione — e oggi osserva come l’AI stia trasformando i processi di sviluppo, dalla generazione procedurale dei contenuti alla scrittura narrativa automatizzata.

Francesco Toniolo è docente universitario e saggista, tra le voci più autorevoli della critica videoludica italiana. Insegna in diversi atenei, tra cui l’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano e la NABA, ed è autore di saggi fondamentali sull’analisi culturale del videogioco:i Cristalli di sogni e realtà. La cultura di Final Fantasy (Unicopli) e il volume collettaneo Artificial Lives. The Humanoid Robot in Contemporary Media Culture (FrancoAngeli, 2022) — un lavoro che affronta direttamente il tema dell’IA e dei robot umanoidi nella cultura mediale contemporanea, toccando i temi al cuore di NipPop 2026. Ha inoltre firmato studi accademici sui videogiochi horror giapponesi e sulla loro relazione con l’immaginario cinematografico, contribuendo a costruire un ponte critico tra la produzione culturale nipponica e il suo impatto globale.

La tavola rotonda esplorerà come l’AI stia già cambiando il mestiere di chi fa giochi: la generazione automatica di ambienti e dialoghi, i personaggi dotati di memoria e apprendimento, i sistemi di bilanciamento adattivo. Ma soprattutto interrogherà le implicazioni culturali: quando un NPC è generato dall’AI, chi ne è l’autore? E la cultura videoludica giapponese — che ha sempre messo al centro i personaggi, le relazioni, le emozioni — come risponde a una tecnologia che simula tutto questo?

L’intelligenza artificiale non è un fenomeno uniforme: le culture, le politiche industriali e i contesti normativi di Giappone, Cina e Corea del Sud stanno producendo traiettorie di sviluppo profondamente diverse, che a loro volta generano immaginari, narrazioni e prodotti culturali radicalmente distinti. NipPop 2026 apre il sabato mattina con una roundtable che affianca tre prospettive disciplinari diverse — il diritto, la letteratura, la storia culturale — per cartografare il modo in cui l’AI sta trasformando la produzione creativa nei tre principali paesi dell’Asia orientale.

Daniela Piana, insegna riti della legalità dell’era digitale presso il Dipartimento delle Arti dell’Università di Bologna. Senior advisor OCSE, a NipPop porta la prospettiva comparata sui rapporti tra diritto, società e politica.
Davide Totaro
, insegna AI and Law alla Hitotsubashi University di Tokyo. Esperto di AI governance e diritto comparato, porta la prospettiva giuridica e regolatoria: come si sta costruendo il quadro normativo sull’AI in Giappone e Asia, e in che modo le scelte legislative influenzano — o vengono influenzate da — le industrie culturali e creative?
Federico Picerni, insegna Letteratura Cinese all’Università di Bologna: specializzato in studi transculturali, porta la prospettiva cinese: come l’AI sta trasformando i processi di scrittura e produzione culturale in Cina, in un contesto in cui il controllo statale sull’AI si intreccia con un’industria creativa tra le più dinamiche al mondo?
Marco Milani, direttore del Korea Centre presso l’Asia Institute dell’Università di Bologna, porta la prospettiva coreana: un paese che ha costruito alcune delle industrie culturali più influenti del pianeta — dal K-pop al K-drama, fino ai videogiochi e al webtoon — e che sta sperimentando con particolare intensità le opportunità e le contraddizioni dell’AI generativa nella produzione di contenuti culturali.
Tre paesi, tre sistemi politici, tre modelli industriali, tre rapporti con la proprietà intellettuale e la creatività: la roundtable non cerca sintesi facili, ma mette in evidenza differenze e analogie che aiutano a capire perché l’AI non sia un’unica rivoluzione, ma tante rivoluzioni in corso simultaneamente — con esiti culturali che stiamo appena cominciando a vedere.

C’è un’artista giapponese che da trent’anni lavora su una domanda semplice e radicale: dove finisce il corpo? Non come metafora, ma come fatto concreto, vissuto. Sugawa Makiko ha perso la gamba sinistra a causa di un cancro: la protesi che porta non è un segreto da nascondere, ma un elemento estetico da esibire, decorare, rivendicare.

Le sue illustrazioni — figure femminili avvolte in merletti, con giunture visibili come cerniere decorate — trasformano il corpo amputato in manifesto di bellezza e presenza. Nel 2020 ha portato questa visione sulla passerella con l’Amputee Venus Fashion Show di Tokyo, sfilata in cui atlete, musiciste e infermiere con protesi hanno indossato le sue creazioni. Le opere sono state esposte in seguito presso la Japan House a Londra, a Los Angeles e a San Paolo.NipPop 2026 presenta la prima mostra italiana dedicata a Sugawa Makiko: quarantuno opere, quattro zone tematiche, un percorso che va dalle origini della sua poetica fino alle opere più recenti del 2025 — in dialogo diretto con i temi del festival: tecnologie del corpo, corpi aumentati, confini del post-umano.

ZONA I

La giuntura visibile

Origini e corpo come manifesto · 10 opere · dal 2012 

ZONA II

Merletti e armature

Lo stile come argomento politico · 14 opere

ZONA III

Amputee Venus

Presenza pubblica e collaborazioni · 10 opere

ZONA IV

Corpi del futuro

Opere recenti 2024–2025 · 7 opere

Venerdì 12 giugno — Vernissage & serata di apertura 

Ore 18:30  Aperitivo giapponese a cura del ristorante Yuzuya (riservato ai soci Kokeshi) 

A seguire  DJ set — Vocaloid, elettronica e J-pop sintetico · Francesco Comotti 

“Un’opera in mostra lega l’artista alla città: La Perla (2022), realizzata in collaborazione con il celebre marchio di lingerie bolognese, è il filo diretto tra Sugawa Makiko e Bologna — e tra la sua poetica del corpo e la tradizione artigianale della città che oggi la ospita per la prima volta in Italia” 

Informazioni pratiche

📅 12–14 giugno 2026

📍 DAMSLab – Piazzetta P.P. Pasolini 5b, Bologna

🎫 Ingresso libero

🌐 www.nippop.it

📧 office@nippop.it

📺 Streaming: youtube.com/@NipPopBologna | facebook.com/nippopbologna