“Anime, cibo e musica”, la cultura otaku insieme a Sunamori Taketeru e Kameyama Yasuo (IOEA)

International Otaku Expo Association e World Otaku Institute promuovono la cultura otaku e la cultura pop in generale a livello internazionale, con vari eventi in tutto il mondo. La cultura otaku è caratterizzata dall’essere creativa, produttiva e comunicativa: ne parliamo con Kameyama Yasuo e Sunamori Taketeru.

Ricercatore all’università Keio, Kameyama Yasuo si occupa di cultura otaku, oltre ad essere interessato alla produzione a livello internazionale. In Giappone tuttavia non esiste un ente che si occupi di questo argomento: per questo la sua intenzione è raccogliere più ricercatori possibile da tutto il mondo e sfruttare al meglio le potenzialità che questo argomento offre.

Animazione e food

Dati gli alti costi di produzione e trasmissione, l’animazione si espande, ampliando il suo raggio d’azione a 360 gradi. Si sviluppa in ogni area del business per massimizzare il ritorno economico: manga, novel, media (blu-ray, dvd), live song, e altre forme live. Per questo motivo intorno agli anni ‘60 si sono rese necessarie collaborazioni con aziende, le quali facevano per lo più parte dell’industria culinaria: un esempio fu Astroboy, per la cui promozione furono creati cioccolatini con adesivi che registrarono numerose vendite. A quell’epoca i prodotti che presentavano personaggi non erano diffusi come oggi, quindi era comune vedere schiere di bambini che si divertivano decorando i propri banchi con adesivi ed etichette. Con il crescere della diffusione di prodotti correlati, naturalmente aumenta anche il ritorno economico per la vendita dei diritti di utilizzo.

L’animazione ha avuto i suoi albori con una partnership con l’industria del cibo e in seguito si è ampliato anche al mercato dei giocattoli, per poi infine negli anni ’80 far nascere nuove tipologie di contenuti legati al food.

collaboration café

Nel 2010 ha aperto il cafè Gundam dove tutto è a tema, dal menù che propone pietanze ispirate ai nome dei personaggi fino all’arredamento. Questo format è sempre più comune e viene replicato per altri lavori di animazione; i collaboration cafè sono sempre più apprezzati dal pubblico perché al loro interno si trovano elementi originali della produzione così come prodotti che richiamano più o meno direttamente i mondi e i personaggi raffigurati. È dunque naturale che sempre più produzioni di animazione puntino alla creazione di collaboration cafè. Il settore del food ha quindi sempre sostenuto l’animazione e anche attualmente, seppur in modalità molto diverse fra loro, continua a farlo: lo sviluppo dei media cambierà, e inevitabilmente cambierà anche il ruolo del food all’interno di questi.

L’industria dell’animazione giapponese ha una tradizione molto lunga ed ha anche delle sue peculiarità che a volte sono di difficile comprensione per il pubblico estero. Come questo influenza le opere musicali? Ci risponde Sunamori Takekeru, che si occupa di composizione musicale ed è autore di varie light novel.

 

I finanziamenti nell’industria dell’animazione

Esistono due tipologie principali di finanziamento dell’animazione, il primo è il sistema di sponsorizzazione, tipico degli anni ’80 e ’90. Al momento si sta pensando di creare delle nuove modalità, quali la creazione di un comitato di produzione che comporta la vendita frazionata dei diritti. Questo sistema ha avuto un grande successo per titoli come Evangelion e Akira: esso può servire quando si hanno costi elevati anche in termini artistici. Queste soluzioni hanno però dei risvolti negativi, come ad esempio il fatto che ogni decisione deve passare per il comitato, quindi sono lente e spesso hanno un approccio conservatore.

Con la trasformazione di questi approcci finanziari, c’è stato anche un progressivo cambiamento nelle musiche create per l’animazione: ad esempio, quelle create per un sistema di sponsor sono differenti da quelle utilizzate dal comitato di produzione. In questo ambiente le case discografiche cercano di dare spazio ai nuovi talenti attraverso la creazione di sigle per anime: c’è stato quindi un progressivo aumento di collaborazioni tra produttori musicali e l’industria dell’animazione. Ad esempio, spesso gli artisti impiegati nella prima serie animata vengono rimpiazzati nelle successive se non hanno più bisogno di pubblicità: non sempre tuttavia il pubblico apprezza, e a volte gli artisti scelti “stonano” con la serie.

Visti gli alti costi di produzione, sono necessarie grandi quantità di denaro e dunque la sponsorizzazione è il metodo più semplice, che permette anche di fare pubblicità e diffondere un prodotto.

Il valore di un pezzo musicale

A volte riuscire a giudicare il valore di un pezzo musicale è difficile poiché varia in base alla percezione personale, e il comitato è costretto a scegliere: il dibatto però è difficile poiché si tende a preferire i pezzi che non hanno difetti, tuttavia brani diventati famosissimi non mancavano di difetti, ma nel tempo si sono dimostrati  pezzi più efficaci.

Esistono modi diversi di creare musiche di background (BGM), come ad esempio la composizione tenendo presente il video per creare musica che si adatti alle scene, oppure la composizione nata dalla rievocazione di sentimenti, unita poi all’episodio della serie tv o al videogioco in seguito.

La creazione di brani ha però i suoi svantaggi: ad esempio, se il montaggio finale viene modificato bisogna modificare anche le musiche, allungando i tempi di produzione già lunghi e spesso costosi. Al contrario, si può produrre la musica prima della fine del montaggio e riutilizzando la musica, abbassando i costi di produzione. Questo può però causare mismatch con il video, e non sempre l’addetto all’elemento sonoro è colui che ha composto effettivamente il brano. Spesso il compositore non è colpevole del fatto che una musica non si adatti per niente alla scena.

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